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作为回合制战棋的大成之作,《XCOM》的大名可谓无人不知。
但这款游戏同样也有个相当经典的梗——贴脸MISS。

自己的士兵和敌人脸贴着脸,枪口都怼到对方脑门上了,却因为命中率不够,硬是打出了一轮令人血压飙升的贴脸马枪。
那个瞬间,什么战术、什么策略,统统都被一个冰冷的概率给否定了。

尽管我十分喜欢在XCOM看着自己养出的强力角色大杀四方,但说到底,我都来玩战棋了,相比于数值对对碰,我还是更希望玩到更策略的内容。
而前段时间正式开启抢先体验的《威赫战线》,便满足了我对这种“真策略感”的追求。
游戏在Steam也取得了特别好评的成绩
尽管我在最低难度下都被打得抱头鼠窜,但我却依然乐在其中。因为它让我重新想起了自己喜欢这类战术策略游戏的缘由:不是为了养出无敌的英雄,而是指挥一群普通的角色,在枪林弹雨中打出精妙的策略与配合。
我是如何被暴打的
起初,我是拿着玩《XCOM》的经验来玩《威赫战线》的。在我的想象中,应付这种背景设定是轻科幻的“太空治安战”,我只要把几个主力角色练起来,在战场找好掩体,拿几个角色绕绕背,一枪一枪地点掉敌人,胜利不过是时间问题。
很快,我就被狠狠地教育了。
那是一场普通的任务。我信心满满地带着自己的配置进场,熟练地让士兵们寻找掩体、架枪射击。
但对面回应我的,却是一套完整而冷酷的“组合拳”。正面有坦克和机甲进行持续的火力压制,我的士兵被压得抬不起头;侧翼,敌人的侦察单位早已悄无声息地将我的小队逐一标记;紧接着,迫击炮、反坦克导弹、自动炮等重火力便从我看不到的地方扑面而来。我的掩体形同虚设,载具脆弱如纸。几轮精准打击下来,小队便伤亡过半,我不得不屈辱地选择撤退。

后来我才知道,我遇到的是“流亡军”派系,整个游戏中后期最棘手的敌人。
它们的可怕之处不在于其数值有多高,而在于它们是游戏目前唯一采用“体系化作战”的敌对派系。通过步兵、重武器小组、侦察单位、装甲载具的紧密配合,它们形成了一套包含正面压制、侧翼侦察、远程打击的完整火力链条。
那一刻我突然意识到,我输得不冤。我不是输给了一群更强的敌人,我是输给了一整套比我更聪明的战术体系。
不止一种解法
正是这种被体系碾压的惨痛体验,让我不得不放下身段,开始认真研究游戏的敌人与战斗设计。
简单点说,《威赫战线》不同的敌对派系间的风格是截然不同的,几乎没有任何一种配装或者配队能通吃所有战斗。
早期遭遇的海盗和虫族,以大量低阶步兵为主,混有少量精英单位。这个阶段的敌人更像是在给你熟悉游戏节奏的,只需要轻武器配合少量穿甲火力和范围杀伤武器就足以应对。尽管和这两个派系作战时会面临人海战术的压力,但只要站位合理、火力分配得当,并不难处理。

而到了中后期出场的流亡军和“威赫”,则走向了两个截然不同的极端。
流亡军如前所述,是真正的体系化对手。跟它们作战,像是两个指挥官在下棋,比的是谁的短板更短,谁的战术链条先被打断。一旦你的侦察出现盲区,你的火力出现真空,它们就会精准地咬住你的软肋,让你付出血的代价。
而看着像《绝地潜兵2》里生化人的“威赫”,则是纯粹的数值怪。它们单兵火力强劲,全身装甲厚重,没有什么精妙的战术与配合,单纯就是力大砖飞。但硬归硬,它们却也非常死板。一旦你找到了击穿其防护的方法,配置了足够的穿甲火力,它们反而比流亡军好对付得多。

可以说,敌人的多样性,意味着每一次任务都是一次全新的战术考验。你必须根据敌方的构成去调整配装和战术,没有任何一套万金油配置能让你高枕无忧。这种“被逼着动脑子”的感觉,正是《威赫战线》最让我上瘾的地方。
搞懂了敌人,接下来就该研究自己手里的牌了。
《威赫战线》以小队为基本单位,玩家培养的既是角色,也是小队领袖。每个角色都有独特的技能树、背景和战斗定位。

同时,在出战分数的限制下,每支小队的人数、配装都受到了限制。人太少、装备差,就会火力不足,面对敌人时很容易减员甚至直接团灭;人太多,装备太好,就会因为占太多分而影响其他小队的编制,让整体战力失衡。如何在一场战斗中分配有限的资源,就成了一道需要反复权衡的战术题。

而装备系统的多样化,更是丰富了我的选择,进一步拔高了角色的上限。
无论是轻武器、重武器、战术配件,还是它们多到令人发指的改进型号,这些内容都为玩家提供了丰富且具有深度的策略选择。如果运气好,你还能在任务中获得喷气背包、反坦克火箭筒、能瘫痪载具的EMP步枪等特殊装备,有了这些,步兵小队就能摆脱单一的功能,在战场上发挥更大的作用。

总之,不同武器之间各有优劣,没有绝对意义上的最优解,只有最适合当前战况的选择,这让我在配装界面停留的时间,有时甚至比真正战斗的时间还长。而这种策略上的丰富,才是这款游戏最核心,也是最让人有沉浸感的地方。
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